sábado, 24 de noviembre de 2012

Bloque 1: Modelos de enseñanza y aprendizaje con TIC



Modelos de enseñanza y aprendizaje con TIC

  • Modelos de enseñanza mediados por ordenador

    En cuanto a modelos de enseñanza mediados por ordenador, lo que se pretende  conseguir es:
a)   El alumno ha de ser capaz de interaccionar con el nuevo contenido de aprendizaje, para poder dar significado y construir el nuevo conocimiento basado en los nuevos contenidos. Se trata de provocar situaciones en las que los alumnos indaguen hasta encontrar sus ideas y explicaciones, es por ello que el docente debe crear esas situaciones, pero cabe destacar que las TIC juegan un papel fundamental, ya que, a través de ellas el alumno comenzará su indagación y descubrimiento.
b)   El alumno trabajará y aprenderá de forma individualizada, ya que dará lugar a una selección de contenidos relacionados con los intereses y conocimientos del propio alumno.
c)    El alumno aprenderá de forma social, ya que interactuará con sus propios conocimientos, con los nuevos contenidos y con la ayuda del profesor, adquiriendo nuevas capacidades de interacción, comprensión, diálogo, colaboración, etc.
Ahora desarrollaremos los principales modelos de enseñanza mediados por ordenador:
Modelo 1. E-learning
La educación a distancia hace surgir el modelo de educación e-learning, gracias a la evolución que ha experimentado a lo largo de los años, por lo tanto podemos decir que a raíz de la educación a distancia nace el e-learning como método de enseñanza.
A su vez, tanto el uso de Internet como del correo electrónico, hacen posible que los profesores enseñen y los alumnos aprendan a través de la red y que el e-learning sufra una notable evolución.
En realidad, debido a los desafíos que se propone la educación en general y su influencia en los sistemas de enseñanza-aprendizaje, surge el e-learning de mano de la sociedad de la información y la comunicación.
Al tratarse de una modalidad de formación, se trata de poner al servicio de la educación los avances científicos y tecnológicos desarrollados en los últimos tiempos, es por ello que la herramienta básica es Internet y todas las posibilidades que puede aportar al mundo educativo.
Otra de las necesidades que han llevado al desarrollo y la extensión de los sistemas e-learning es la idea de la formación a lo largo de la vida, para que las estructuras y metodologías varíen en cuanto a los sistemas de enseñanza, ritmos de aprendizaje del alumno…
El e-learning, se puede definir como ‘’enseñanza a distancia’’, es decir, es un aprendizaje electrónico o aprendizaje producido a través de un medio tecnológico. Es colaborativo y facilita la comunicación profesor-alumno, y por supuesto, se basa en la utilización de las TIC.
Modelo 2. Blended learning
Podría definirse como ‘’enseñanza semipresencial’’. Surge como respuesta a muchos de los problemas que planteaba el e-learning.
Supone una serie de estrategias que combinan o mezclan metodologías o formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje.
Es una combinación de educación presencial y en línea, es decir, integra elementos comunes a la enseñanza presencial con elementos de la educación a distancia por Internet.
Un ejemplo de Blended learning es Moodle.
Modelo 3. Aprendizaje basado en la Web 2.0
Según Cobo y Pardo (2007), los aportes de la Web social se basan en la esencia de la Web 2.0, generar contenidos, y compartirlos. Por otra parte, el entorno Web genera un conocimiento que puede ser compartido, distribuido, modificado, mejorado y que está siempre disponible para los usuarios.
Se trata de un aprendizaje en el que el alumno crea, construye sus contenidos y luego los comparte e intercambia a través de la red. Es un medio a través del cual el alumno puede interactuar también con el profesor. Es un medio completamente autónomo.
La Web 2.0 se apoya en diversos medios de comunicación como Internet e Intranets y medios Multimedia, entre otros. La Web 2.0 permite el aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología.

  • Adaptación de paradigmas educativos a la Educación 2.0

Antaño, los profesionales de la educación tenían como único método para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, la mera transmisión de conocimiento al alumno por parte del profesor, que es lo que se ha denominado a lo largo de los años como el paradigma de enseñanza tradicional que se basa en que la única persona que transmite el conocimiento a los alumnos es el profesor. A partir de la información recibida del profesor, los alumnos la interiorizan y construyen su conocimiento individual.
Sin embargo, actualmente con la introducción de la Web 2.0 en el campo de la enseñanza, hace que se hable de otro paradigma educativo, llamado paradigma emergente, en el que los alumnos adquieren y construyen sus propios conocimientos (constructivismo) a través de la web, de la biblioteca, etc.
Todo ello de un modo en el que los propios alumnos realizan de manera autónoma la búsqueda, selección, interpretación, síntesis y procesamiento de esa información.
En este caso, el profesor tiene un papel de guía o mediador, es decir, ayuda al alumno a concretar esa información, pero no le impone los contenidos.
Se consigue, por lo tanto que el alumno obtenga un conocimiento individual y a la vez colectivo, ya que, interactúa con otros medios y recursos. 
  • Enseñanza y aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos tiene sus raíces en el constructivismo. Davod Moursund llevó a cabo la investigación y aplicación de dicho aprendizaje.
Davod definió el ABP, como un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes deben planificar, dotar y valorar proyectos que tiene aplicación en la sociedad, es decir, que traspasa el mundo irreal de los alumnos.
Los alumnos deben construir su propio conocimiento, a través de su indagación, ideas previas, interacción con el medio…
Consiste en que el alumno comience a construir poco a poco una base, a través de la cual, irá adquiriendo su propio conocimiento. Se trata de que primeramente se plantee como puede llegar a ese conocimiento, es decir, que a través de sus ideas previas vaya indagando, explorando nuevos recursos, interactuando con diversos medios, descubriendo nuevas fuentes de conocimiento, consiga obtener una base sólida que le sirva de ayuda para lo que realmente pretende conseguir, que es un proceso de enseñanza-aprendizaje adecuado, basado en su propio conocimiento y teniendo en cuenta la realidad social.

VENTAJAS
DESVENTAJAS
Aprendizaje colaborativo (expresar ideas, compartir opiniones, tomar decisiones, etc.)
Dificultades en cuanto al diseño, la planificación, la integración del método, ya que se requiere una base sólida de la materia para trabajarla.
Razonamiento, juicio crítico, reflexiones…
Distintas opiniones de los integrantes en cuanto a intereses, ideas, etc.
Motivación (experimentar, descubrir, dominar…)

Integración de los elementos curriculares.



  • El aprendizaje guiado: la Webquest
¿Qué es al aprendizaje guiado?
Se trata de que el alumno participe activamente en su aprendizaje, es decir, el alumno debe descubrir por sí mismo la información que le es útil, para posteriormente procesarla e integrarla a su estructura cognitiva.
a)   Concepto de Webquest
La Webquest es un recurso en el que los alumnos dan solución a problemas, es decir, aportan información, explicaciones, ideas, datos… acerca de diversas temáticas planteadas en nuestro contexto a través de la red.  Es una mera actividad de indagación/investigación. Se trata de generar una nueva información con un fin educativo para que se convierta en conocimiento.

b)   Características
  • Los contenidos elaborados por los propios alumnos pueden ser difundidos y compartidos en la red.
  • Las actividades creadas se enfocan al trabajo en grupo, y en ocasiones al trabajo individual.
  • Se pueden plantear para una única materia o varias, utilizándose en este caso interdisciplinarmente.
c)    Estructura
La estructura que sigue una Webquest contiene los siguientes elementos:
  • Introducción: se da información y pasos necesarios sobre el tema o problema sobre el que se va a trabajar. El objetivo de esta introducción es motivar y avivar el interés del alumno por el recorrido de la WQ.
  • Tarea: es una reseña de lo que se va a desarrollar a lo largo de la Webquest. Se especifica en profundidad la actividad que debe desarrollar el alumno, por ejemplo: recopilar, diseñar, analizar, etc.
  •  Proceso: se detalla minuciosamente los pasos que debe seguir el alumno para la realización de la tarea.
  • Recursos: se apoya en una lista de sitios web u otros recursos que sirven de ayuda al alumno para poder finalizar su tarea.
  • Evaluación: se ocupa de informar al alumno de cómo será evaluado su aprendizaje.
  • Conclusión: sintetiza lo realizado e incita a una reflexión por parte del alumno acerca del proceso de aprendizaje en el que ha participado con el objetivo de difundir lo que ha aprendido a otros contextos.
Además de los elementos nombrados anteriormente, se tiene a incluir en las WQ un elemento esencial para el docente, ‘’Orientaciones para el profesor’’, en cuanto al modo de uso de la Webquest.

d)   Diseño
El proceso de diseño y elaboración de una WQ debe plantearnos una serie de decisiones en cuanto a los elementos que la integren.
Dodge, propone cinco reglas fabulosas para construir una WQ:
1.    Localizar sitios fabulosos.
2.    Organizar al alumnado y los recursos.
3.    Motivar a los alumnos a pensar.
4.    Usar el medio.
5.    Crear o proponer expectativas.
Debemos tener en cuenta también la modalidad de Webquest que queremos diseñar, es decir, si se va a dirigir a alumnos o si se va a dirigir a profesores y la duración de la misma.
A su vez, hay que valorar el proceso a seguir para diseñar la WQ, es decir, diseñar cada uno de sus elementos para que se cumplan los objetivos que queremos desarrollar en los alumnos.
1.    Seleccionar la temática.
2.    Diseñar tareas.
3.    Crear las páginas html.
4.    Desarrollar la evaluación.
5.    Diseñar el proceso.
6.    Crear las orientaciones para el profesor.
7.    Probar y revisar.

e)   Ventajas
Es una vía de expresión y publicación de los conocimientos que poseen los alumnos.
Propicia la participación, tanto dentro del aula como fuera.
Induce a una mejor expresión y comprensión escrita por parte del alumno, e incluso mejora las habilidades relacionadas con el manejo de información.
El profesorado también participa,  procesando y creando información para guiar al alumnado.
Florecen los intercambios de enseñanza-aprendizaje entre los alumnos y las distintas instituciones, lo que hace que se favorezcan las actividades colaborativas.
Se eleva la motivación del alumnado, ya que, es algo totalmente atrayente y novedoso para ellos, por lo tanto su implicación será mayor.

f)    Posibilidades educativas
Crean un uso totalmente educativo de la red.
Es un cauce, a través del cual se investiga para localizar una información concreta para construir una base de conocimientos.
Las web en las que trabajan los alumnos, son previamente seleccionadas y revisadas por los docentes.
El trabajo del alumno será principalmente autónomo, el profesor sólo intervendrá para orientar, guiar…
Se trata de un ABP, ya que se incentiva el aprendizaje colaborativo y la participación del grupo por el resultado adecuado de la tarea.

g)    Ejemplos de WQ
                  Aula 21: http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm
               Isabel Pérez: http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm
               http://www.delacalle.net/cristina/webquest/
                http://tic-ei.blogspot.com.es/2012/02/ejemplo-de-webquest.html  















1 comentario:

  1. Sin duda beneficiará a todos los mexicanos que se enrolen en las filas de estudiantes “virtuales” pues podrán acceder a diversos cursos y a valiosa información lo que sin duda desembocará en una mejor posición de trabajo. Y después por qué no iniciar tu universidad en línea? Como yo que estudio en la UTEL :)

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