Diseño de procesos y materiales de enseñanza con TIC
Introducción
Las nuevas tecnologías, y más concretamente, el
ordenador, han empezado a formar parte cada vez más en nuestras vidas y de
forma cada vez más temprana ya que son muchas las facilidades que nos dan estos
recursos en nuestra vida daría. Los niños y niñas también lo tienen cada día
más cercano, ya que ven a sus padres y madres trabajar con estos “aparatos” y
se van interesando poco a poco. Por eso, la escuela debe destinar parte de la
educación a introducir al alumnado en el conocimiento y uso de las Nuevas Tecnologías
desde las primeras edades programando actividades relacionadas con los
ordenadores para que nuestros niños y niñas aprendan progresivamente a
manejarlos y vayan valorando su en el
día a día.
1. El
aula de informática y el ordenador en el aula
1.1 ¿Qué es el aula de informática?
Llamamos
aula de informática, al conjunto de ordenadores disponibles en un espacio de un
centro educativo que están destinados al uso de los alumnos y a formar parte de
la docencia. Cumpliendo siempre las normas del aula.
1.2 Enseñanza de la informática
La
integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje crea nuevos
ambientes de aprendizaje, que desarrollan nuevos modelos, prototipos y
materiales didácticos que provoca un nuevo uso de la práctica docente en ambientes
virtuales de aprendizaje donde el trabajo colaborativo es imprescindible para
llevarlo a cabo.
·
Las
TIC, en el campo de la enseñanza nos permiten:
·
Educación
sincrónica y asincrónica.
·
Favorece
el trabajo cooperativo.
·
Trae
información de todo el mundo al aula y lleva el aula al ámbito global.
Para
que el profesor haga un buen uso de la enseñanza de la informática debe
plantear una metodología que ayude a los alumnos a facilitar el entendimiento y
el trabajo de esta materia, para ello, los docentes podemos plantear los
siguientes métodos:
·
Preguntas muy bien formuladas: con este recurso conseguimos hacer
razonar a los alumnos, las preguntas abiertas son un desafío para el
pensamiento en la enseñanza de la informática y, de esta forma desarrolla el
pensamiento individual de los alumnos.
·
El ordenador: es una herramienta muy útil y un
recurso necesario que, tanto el alumno como el profesor deben saber manejar,
sobre todo el profesor. A través de ella se realizarán muchas actividades y
tareas interactivas que ayudará y motivará al alumnado en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
·
Herramienta multimedia: pueden reproducir vídeos, sonidos y
simuladores de fenómenos físicos así como también internet a modo de fuente de
información.
·
Mapas conceptuales: a partir de un software, el docente
podrá organizar de manera coherente y ordenada los conceptos a llevar a cabo en
clase.
·
Debates, discusiones y sistematización
de la informática: al
igual que las ‘’preguntas abiertas’’, este tipo de metodología ayudará a los
alumnos a aprender expresar su opinión acerca de un tema común que expondrán
frente a sus compañeros con los cuales intercambiarán diferentes opiniones así
como a respetarlas aunque no sean iguales a la suya propia.
La metodología será efectiva cuando el
profesor facilite las condiciones, provoque y organice situaciones, para que
sus alumnos comprendan la lógica de la informática, elaboren su propio
conocimiento, así como el pensamiento individual, actuar y sentir sin que nadie
tenga repercusión sobre él. Es muy importante que el alumno que interactúa con
la informática lleve a cabo el autoaprendizaje
el cual se llevará a cabo mediante tareas individuales que el profesor les
proporcionará a los alumnos.
1.3.
El ordenador en el aula
Tener un ordenador en el aula puede ser
un buen recurso si sabemos darle el uso adecuado. En la Educación Infantil, por
ejemplo, puede ayudar a reforzar o ampliar los centros de interés que se den en
cada área de esta etapa, además de ser una herramienta muy atractiva y
motivadora para los niños.
No debemos subestimar a los niños a la
hora de utilizar este recurso, ya que podemos observar la facilidad que tienen
para usar este tipo de máquinas, empezando por el ratón, el cual les ayudará a
coordinar la vista con la mano. Los pequeños no suelen tardar mucho tiempo en
hacer funcionar el PC por sí solos y buscar información o abrir un programa.
Para conducir al niño a los recursos informáticos adecuados y alejarlos de la
información no deseada para su edad, el docente deberá organizar bien la
ventana del escritorio de forma que, sin ayuda, puedan acceder fácilmente a los
programas que queremos que usen.
El ordenador bien puede ser un
instrumento lúdico o un recurso que facilite la tarea del docente para poner en práctica muchas actividades.
Trabajar con el PC siempre resultará más atractivo a vista de los niños, no
distinguirán si están trabajando o jugando.
Algunos programas, recursos multimedia
que podemos usar con el ordenador en el aula de educación infantil son:
·
Pequetic: es una página muy atractiva que
trabaja gran parte de las áreas tales como matemáticas, lengua, medio… a través
de juegos
·
Elhuevodechocolate.com: es una página que nos ofrece rimas,
canciones, adivinanzas, cuentos dedicados a la educación infantil tanto para
imprimir como para escuchar.
·
Primeraescuela.com: en esta página podemos encontrar
fichas y cuentos para imprimir. Educarm.net es otra página del mismo tipo
·
Jclic: Es un programa con el cual el niño de
infantil podrá realizar puzles, los conceptos derecha e izquierda, vocales,
cantidad, números, sumas, figuras geométricas…
·
Hot Potatoes: programa con el cual el docente podrá
crear actividades con la forma y el contenido que desee para que luego los
alumnos las realicen.
Estos recursos son sólo algunos de los
que he elegido porque me parecen adecuados para usar con los niños ya que, son
adecuados a la edad de los alumnos, motivadores y complementan el trabajo del
maestro y de las familias. Es importante que los padres de los niños marquen un
tiempo para que usen el ordenador en las casas, siempre de forma educativa y no
como un recurso de distracción que ocupe mucho tiempo.
2. Del libro de texto al libro digital
Estamos acostumbrados a utilizar el
libro de texto en los centros educativos como recurso por excelencia pero, con
el paso del tiempo, esto está cambiando y cada vez hay menos centros que usan
el libro de texto tradicional porque lo han sustituido por el libro digital.
Este nuevo recurso cambia la forma de
aprender y de enseñar dentro de las aulas además de ser una fuente de
motivación para el alumnado porque supone otra forma de trabajo más atractiva
para él. El libro digital ayuda a que los alumnos puedan comprender mejor los
contenidos que se enseñan en la escuela.
Por otra parte, resulta económico para
las familias ya que el coste de un libro digital es inferior a todos los libros
de texto tradicionales que usan hoy en día los niños. Respecto al profesorado
incluye herramientas que pueden ser muy efectivas para él, estos libros
corrigen automáticamente a través del ‘’cuaderno de ejercicios’’ que éste
incluye, lo que proporciona al profesor un seguimiento individual y más
detallado de cada alumno, así como si el alumno lleva el trabajo de clase al
día y cuanto tiempo ha tardado en realizarlo.
3. La pizarra digital interactiva
3.1.
¿Qué es y para que la utilizamos en el ámbito educativo?
Consiste en un ordenador conectado a un
videoproyector que proyecta la señal que emite el ordenador sobre una
superficie lisa que puede ser táctil o no, mediante la cual podemos controlar
el PC, escribir sobre la pizarra con el lápiz y hacer las mismas funciones que
haríamos desde un ordenador. La principal función de la pizarra es, mostrar lo
que emite el ordenador sobre su superficie y, a través de ella manipular y
trabajar sobre su superficie táctil.
¿Cómo utilizan los docentes la pizarra
digital en el aula? El uso de este recurso resulta muy motivador tanto para los
alumnos como para el propio profesor y se considera uno de los materiales
educativos más importante para trabajar en un aula ya que facilita la labor del
maestro/a, estimula a los alumnos a la hora de aprender y atender a las
explicaciones del profesor a la vez que facilita su comprensión.
Las funciones que cumple una pizarra
digital son:
·
Proyectar
información procedente de un ordenador, internet u otro dispositivo.
·
Interaccionar
con el ordenador y controlarlo interactuando con las presentaciones y
ejercicios de la pizarra.
·
Realizar
anotaciones escribiendo encima de lo que esté proyectando el ordenador sobre la
pizarra.
·
Grabar
y guardar documentos para utilizarlos en otra ocasión.
·
Trabajar
con varios documentos a la vez sin necesidad de borrar el anterior.
·
Visualizar
vídeos, imágenes, actividades y mostrárselo a la clase.
3.2. Ventajas y desventajas de la
pizarra digital
Ventajas
ü Aumento de la eficiencia y eficacia en
el proceso enseñanza-aprendizaje.
ü Clases más vistosas y atractivas.
ü Aumento de la interacción y de la
participación en clase.
ü Nuevas fuentes de recursos tales como
internet, vídeos, imágenes, audios…
ü Es un recurso que se puede aplicar a
todas las etapas educativas.
ü Recurso aplicable a todas las áreas del
currículo.
ü Flexible y adaptable a diferentes
estrategias metodológicas.
ü Modo de enseñanza tanto individual como
colectiva.
ü De manejo sencillo.
ü Promueve un acercamiento de las TIC al
alumnado.
ü Beneficia a los estudiantes con
dificultades visuales ya que se puede modificar el tamaño de lo proyectado.
Desventajas
ü Requiere una infraestructura adecuada.
ü El centro debe poseer un espacio
habilitado para la pizarra digital o un soporte portátil que permita
desplazarla.
ü El profesorado debe recibir una
formación para el buen uso de la pizarra tanto didáctica como tecnológica.
ü Recurso caro.
3.3.Beneficios para los docentes
- Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
- El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
- La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
- La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
- La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
- Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
- La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
- El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
- Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
- La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
- Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
- Ahorro de tiempo:
- La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
- Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.
3.4. Beneficios para los alumnos
- Aumento de la motivación y del aprendizaje:
- Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
- La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
- Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
- Los alumnos procedentes de países lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
- Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
- Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
- Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
- Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
- Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).
3.5. Aportaciones
de la pizarra digital interactiva a los procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Aumenta la participación de los alumnos. Les suele gustar salir a presentar materiales y trabajos. Permite compartir imágenes y textos. Facilita el debate
- Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes, al participar más
- Motiva, aumenta el deseo de aprender de los estudiantes
- Aumenta la comprensión: multimedialidad, más recursos disponibles para mostrar y comentar, mayor interacción. Permite visualizar conceptos y procesos difíciles y complejos.
- Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje: potencia los aprendizajes de los alumnos de aprendizaje visual, alumnos de aprendizaje cinestético o táctil (pueden hacer ejercicios donde se utilice el tacto y el movimiento en la pantalla)
- Ayuda en Educación Especial. Pueden ayudar a compensar problemas de visión (en la PDI se puede trabajar con caracteres grandes), audición (la PDI potencia un aprendizaje visual), coordinación psicomotriz (en la PDI se puede interactuar sin ratón ni teclado)...
- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
- Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año
4. Definición, clasificación y características de software
educativo.
4.1. Definición
Son programas educativos o didácticos,
más conocidos como ‘’programas por ordenador’’ que son creados con el fin de
facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este software promueves el
desarrollo de habilidades cognitivas.
4.2. Clasificación
El software educativo se clasifica en:
software de ejercitación, software tutorial, software de simulación, software
de juegos instruccionales y software constructivo o micromundos.
- Software
de ejercitación: realiza una práctica repetida para estimular la fluidez,
velocidad de respuesta y retención a largo plazo. Primero se presenta los
ejercicios que el alumno va a desarrollar, respondiendo algunos ítems. Si la
persona que está realizando el ejercicio comete un error, la pregunta se
repetirá hasta que sea correctamente contestada. No es un software interactivo,
resulta menos atractivo a simple vista y menos motivador que otros tipos de
software.
- Software
tutorial: proporciona información a la persona que lo use además de
preguntas, feedback y exige al estudiante capacidad de comprensión, análisis,
síntesis, evaluación…
- Software
de simulación: el estudiante será sometido a una serie de fenómenos
físicos, ambientales, que previamente habrán sido explicados. Estos fenómenos
estarán cambiando continuamente que harán a la persona física a actuar
dependiendo de las condiciones que se vayan presentando de forma progresiva
hasta finalizar el curso.
- Software
de juegos instruccionales: se asemeja al software de simulación pero con un
componente diferente, la acción de un competidor que puede ser el propio
ordenador u otra persona.
- Software
constructivo o micromundos: se compone de mundos virtuales en los cuales el
usuario debe solucionar diferentes problemas dentro de un plazo de tiempo y una
zona de trabajo determinada. La persona deberá resolver problemas que abarcan
diferentes temáticas.
4.3. Características
v Contenido:
buena presentación, bien estructurados,
con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
v Documentación:
información útil, clara y uso didáctico
del software.
v Autoevaluación:
incluye recursos para autoevaluar el
aprendizaje y retroalimentar el proceso.
v Interacción:
capacidad de reacción recíproca de
‘’diálogo’’ entre el usuario y la máquina.
v Medio:
archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM,
internet.
v Multimedia:
posee recursos multimedia.
v Navegación:
internet.
v Presentación:
el diseño debe ser atractivo, claro,
sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el
contenido y faciliten su manipulación. Contiene menús, barras de navegación…
v Usabilidad:
instalación y desinstalación sencilla,
manejo fácil y sin lectura excesiva de manuales.
v Versatilidad:
adaptable a las circunstancias de los
usuarios.
5. Producción de materiales multimedia
Para la creación de materiales
multimedia Bou aconseja utilizar el
principio de libertad, es decir, aunque el individuo sienta que navega
libremente por la elección no pautada de los contenidos ya se encuentra
sumergido en un esquema que ya antes ha sido configurado. Por otro lado, Valverde marca unas pautas en la
creación de estos materiales cuyo objetivo será ayudar en la elaboracón de un
material audiovisual de carácter educativo que pueda ser utilizado de forma
autónoma por cualquier docente. El material podrá elaborarse a partir de un
cómic, diaporama, vídeo o soporte informático.
Las preguntas que debemos hacernos
antes de elaborar un material multimedia son ¿Qué? ¿A quién? y ¿Para qué?
¿Qué?: consiste
en determinar con cuál va a ser el contenido, de qué va a tratar el
audiovisual. Deberemos elegir con un tema específico. En la selección del
contenido habrá que valorar también qué formato es el más adecuado y algunos
factores como el interés que suscita, su actualidad, su valor estético o
artístico…
¿A quién?: hay que determinar a quién va a ir destinado el proyecto,
las metas o finalidades educativas, las cuales son:
·
Promover
la investigación del grupo.
·
Atender
características y necesidades del grupo.
·
Ampliar
la información sobre un tema.
¿Para
qué?: definir las
metas educativas del material de un modo claro y definido.
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